O que é MMORPG?
O que é Cabal Online?
Enquanto os sistemas de jogos vêm se complicando, Cabal Online segue um caminho onde a mecânica de jogo e o estilo de se jogar são intuitivos, com uma jogabilidade tranqüila para quem já está habitado ao mundo dos MMOGs e para quem está apenas começando.
Tudo isso aliado a um visual que o coloca lado a lado com os jogos de console, com animações de combate e modos de batalha que vão deixar os jogadores perplexos com a interatividade e ação.
Quais objetivos do jogo?
Além da história do jogo, é possível cruzar os mapas em busca de monstros e fortuna, duelar com outros jogadores e participar das guerras entre guildas e nações.
Onde eu jogo?
Qual a configuração do computador?
Qualquer configuração superior é bem vinda, sendo a descrita acima a configuração mínima do jogo.
Precisa de placa de vídeo?
E a conexão de Internet?
2.Personagens - Arqueiro Arcano
Entre as verdadeiras seis classes, "Arqueiro Arcano", "Guardião Arcano" e
"Espadachim Arcano" não se originaram da Torre dos Sábios como as
outras três. Eles se desenvolveram de forma independente pelos séculos
após o Êxodo de Nevareth. No passado eles eram chamados de
“Manipuladores da Força Arcana”, mas esse termo agora se refere às seis
técnicas autênticas.
Entre estas três técnicas independentes de combate, os Arqueiros Arcanos são originários do grupo dos Magos. Eles perceberam o potencial das magias de longo alcance e estudaram como intensificar a potência dessas magias. É de conhecimento comum entre aqueles que manipulam a Força Arcana que a relação entre distância e espaço é inversamente proporcional a relação entre espaço e poder.
Os fundadores da técnica do Arqueiro Arcano eram profundamente intrigados pela distância e velocidade do que espaço e poder. Eles estabeleceram técnicas de ataque com a força arcana em longa distância para o Arqueiro Arcano e criaram os “Cristais”, uma versão mais avançada que o Orbe dos Magos, que se especializou em controlar a Força Arcana ao invés de intensificá-la. Esta grande invenção levou a outra, o Arco Astral, que minimiza o risco de diminuição do poder quando usado à longa distância e melhora o controle sobre a Força Arcana e a velocidade de ataque ao mesmo tempo.
Mais tarde, isto serviu como uma força para as Armas Astrais, a personificação da Força Arcana.
O Arqueiro Arcano não se move muito comparado com outras classes devido ao seu estilo único de batalha, e eles vestem trajes de combate do continente Pastur, que dá uma defesa melhor que as roupas de blindagem leve.
Os Arqueiros Arcanos mais experientes podem fazer ataques a longa distância de maneira muito rápida e se atingirem um nível de maestria no controle da Força Arcana, podem disparar um golpe fatal de grande distância e num único disparo
Entre estas três técnicas independentes de combate, os Arqueiros Arcanos são originários do grupo dos Magos. Eles perceberam o potencial das magias de longo alcance e estudaram como intensificar a potência dessas magias. É de conhecimento comum entre aqueles que manipulam a Força Arcana que a relação entre distância e espaço é inversamente proporcional a relação entre espaço e poder.
Os fundadores da técnica do Arqueiro Arcano eram profundamente intrigados pela distância e velocidade do que espaço e poder. Eles estabeleceram técnicas de ataque com a força arcana em longa distância para o Arqueiro Arcano e criaram os “Cristais”, uma versão mais avançada que o Orbe dos Magos, que se especializou em controlar a Força Arcana ao invés de intensificá-la. Esta grande invenção levou a outra, o Arco Astral, que minimiza o risco de diminuição do poder quando usado à longa distância e melhora o controle sobre a Força Arcana e a velocidade de ataque ao mesmo tempo.
Mais tarde, isto serviu como uma força para as Armas Astrais, a personificação da Força Arcana.
O Arqueiro Arcano não se move muito comparado com outras classes devido ao seu estilo único de batalha, e eles vestem trajes de combate do continente Pastur, que dá uma defesa melhor que as roupas de blindagem leve.
Os Arqueiros Arcanos mais experientes podem fazer ataques a longa distância de maneira muito rápida e se atingirem um nível de maestria no controle da Força Arcana, podem disparar um golpe fatal de grande distância e num único disparo
Personagens: Espadachim Arcano
A invenção do Cristal e o nascimento do Arqueiro Arcano estimularam
outra criação após o Guardião Arcano. Já que os Espadachins Arcanos e
Guardiões Arcanos foram criados na mesma época, eles dividem muitas
coisas em comum. Nos primeiros anos de Nevareth, as pessoas desejavam
usar a espada e magia ao mesmo tempo para que fosse possível ser
eficiente no combate a curta e longa distância.
Entretanto isso era quase impossível antes dos Arqueiros Arcanos e os Guardiões Arcanos aparecerem. Mas com o surgimento destas classes, as pessoas se sentiram impulsionadas para estudar o uso das técnicas de espada e magia surgindo assim os Espadachins Arcanos.
No início os Espadachins Arcanos estavam usando a espada numa mão e um controlador da Força Arcana em outra. Ao contrário dos defensivos Guardiões Arcanos, os Espadachins dão prioridade aos ataques precisos. Por esta razão eles não podem usar roupas de combate pesadas como as Armaduras. Eles também preferem usar os Orbes que tem seu foco no poder destrutivo ao invés do simples controle da Força Arcana.
A pesquisa dos Espadachins Arcanos resultou numa definição de grande agilidade para eles, mas não foi muito satisfatória. A agilidade das técnicas de espada dos Espadachins não era tão forte quanto dos Duelistas e suas técnicas de magia não eram tão poderosas como a dos Magos e Arqueiros Arcano. Eles também eram incapazes de prover magia de suporte como os Guardiões Arcanos. Eles precisavam de um outro caminho para melhorar seu poder. Depois de longa pesquisa, eles descobriram que usar uma espada e magia ao mesmo tempo iria compensar sua fraqueza. Então eles criaram uma técnica singular de batalha conhecida como “Técnicas Mágicas de Espada”. É assim que os Espadachins Arcanos, os lutadores da espada única, se estabeleceram.
Já que os Espadachins Arcanos são hábeis tanto na esgrima quanto na magia, eles tentam manter um equilíbrio entre a força e inteligência. Apesar de não existir muitas Técnicas de Magia de Espada, os Espadachins podem juntar técnicas de espada e técnicas de magia. Dizem que os Espadachins Arcanos mais experientes são capazes de combinar qualquer magia com suas técnicas de espada, e causar mais dano usando estas combinações em combate
Entretanto isso era quase impossível antes dos Arqueiros Arcanos e os Guardiões Arcanos aparecerem. Mas com o surgimento destas classes, as pessoas se sentiram impulsionadas para estudar o uso das técnicas de espada e magia surgindo assim os Espadachins Arcanos.
No início os Espadachins Arcanos estavam usando a espada numa mão e um controlador da Força Arcana em outra. Ao contrário dos defensivos Guardiões Arcanos, os Espadachins dão prioridade aos ataques precisos. Por esta razão eles não podem usar roupas de combate pesadas como as Armaduras. Eles também preferem usar os Orbes que tem seu foco no poder destrutivo ao invés do simples controle da Força Arcana.
A pesquisa dos Espadachins Arcanos resultou numa definição de grande agilidade para eles, mas não foi muito satisfatória. A agilidade das técnicas de espada dos Espadachins não era tão forte quanto dos Duelistas e suas técnicas de magia não eram tão poderosas como a dos Magos e Arqueiros Arcano. Eles também eram incapazes de prover magia de suporte como os Guardiões Arcanos. Eles precisavam de um outro caminho para melhorar seu poder. Depois de longa pesquisa, eles descobriram que usar uma espada e magia ao mesmo tempo iria compensar sua fraqueza. Então eles criaram uma técnica singular de batalha conhecida como “Técnicas Mágicas de Espada”. É assim que os Espadachins Arcanos, os lutadores da espada única, se estabeleceram.
Já que os Espadachins Arcanos são hábeis tanto na esgrima quanto na magia, eles tentam manter um equilíbrio entre a força e inteligência. Apesar de não existir muitas Técnicas de Magia de Espada, os Espadachins podem juntar técnicas de espada e técnicas de magia. Dizem que os Espadachins Arcanos mais experientes são capazes de combinar qualquer magia com suas técnicas de espada, e causar mais dano usando estas combinações em combate
"Duelistas" são aqueles que dominaram a "segunda forma da força arcana"
que foi herdada durante o Êxodo de Nevareth. De acordo com a Torre dos
Sábios, as Técnicas de Espada se originaram de um tipo de arte marcial
que era praticada num país ocidental da Era Perdida, e a arte marcial
foi descoberta e desenvolvida durante a Era Venerável. A primeira
geração dos Sete Sábios desenvolveu então a forma atual das Técnicas de
Espada.
Suas práticas são focadas em maximizar as técnicas físicas usando a força arcana e eles priorizam técnicas ofuscantes e velocidade em detrimento do poder destrutivo puro. No início, eles usavam vários tipos de armas, mas logo perceberam que suas melhores parceiras para suas técnicas eram as espadas duplas, e as adotaram como tal.
Desde então eles usam espadas de lâmina dupla ou simples como suas armas, e vestem roupas leves como o quimono marcial do continente de Huan que lhes dá o benefício da velocidade.
Como os Guerreiros, os Duelistas têm um conhecimento limitado da Força Arcana, e treinam basicamente a força física e agilidade mais do que estudar sobre a força arcana, que requer inteligência.
Dizem que Duelistas experientes são capazes de criar múltiplos dopplegangers (clones) ao maximizar sua agilidade, e trazer morte instantânea aos inimigos ao invocar terríveis Armas Astrais, que são o resultado de seu despertar espiritual para a Força Arcana.[/
Suas práticas são focadas em maximizar as técnicas físicas usando a força arcana e eles priorizam técnicas ofuscantes e velocidade em detrimento do poder destrutivo puro. No início, eles usavam vários tipos de armas, mas logo perceberam que suas melhores parceiras para suas técnicas eram as espadas duplas, e as adotaram como tal.
Desde então eles usam espadas de lâmina dupla ou simples como suas armas, e vestem roupas leves como o quimono marcial do continente de Huan que lhes dá o benefício da velocidade.
Como os Guerreiros, os Duelistas têm um conhecimento limitado da Força Arcana, e treinam basicamente a força física e agilidade mais do que estudar sobre a força arcana, que requer inteligência.
Dizem que Duelistas experientes são capazes de criar múltiplos dopplegangers (clones) ao maximizar sua agilidade, e trazer morte instantânea aos inimigos ao invocar terríveis Armas Astrais, que são o resultado de seu despertar espiritual para a Força Arcana.[/
Há um total de 6 técnicas de combate conhecidas como "As Verdadeiras 6 " que foram herdadas entre os Nevarethianos.
Entre as Seis Verdadeiras, as técnicas do “Guerreiro”, do “Duelista” e do “Mago” foram estabelecidas antes do êxodo de Nevareth, a Era Venerável. De acordo com a história, no momento em que a Tecnologia do Núcleo estava em seu ápice, centenas de grupos estavam praticando e estudando suas próprias técnicas pessoais. No entanto, as técnicas atuais foram desenvolvidas pela primeira geração dos 7 Sábios, baseadas no conhecimento dos sobreviventes do êxodo de Nevareth.
“Guerreiros” são aqueles que herdaram a primeira forma da “força arcana”. Eles usam a força física manipulando-a ao invés de simplesmente usá-la. Deste modo, um guerreiro deve ser fisicamente superior em qualquer outra forma de força arcana.
Como eles priorizam a força física sobre a técnica e velocidade, suas lutas são mais emocionantes e dinâmicas. Por outro lado seu conhecimento da manipulação da força arcana é bem limitado, e por isso sua inteligência recebe menos prioridade em seu treinamento.
Dizem que os Guerreiros experientes, no entanto, são capazes de acordar suas habilidades latentes usando a força arcana para se tornar um guerreiro invencível e invocar Armas Astrais ao experimentar um despertar espiritual na Força Arcana
Entre as Seis Verdadeiras, as técnicas do “Guerreiro”, do “Duelista” e do “Mago” foram estabelecidas antes do êxodo de Nevareth, a Era Venerável. De acordo com a história, no momento em que a Tecnologia do Núcleo estava em seu ápice, centenas de grupos estavam praticando e estudando suas próprias técnicas pessoais. No entanto, as técnicas atuais foram desenvolvidas pela primeira geração dos 7 Sábios, baseadas no conhecimento dos sobreviventes do êxodo de Nevareth.
“Guerreiros” são aqueles que herdaram a primeira forma da “força arcana”. Eles usam a força física manipulando-a ao invés de simplesmente usá-la. Deste modo, um guerreiro deve ser fisicamente superior em qualquer outra forma de força arcana.
Como eles priorizam a força física sobre a técnica e velocidade, suas lutas são mais emocionantes e dinâmicas. Por outro lado seu conhecimento da manipulação da força arcana é bem limitado, e por isso sua inteligência recebe menos prioridade em seu treinamento.
Dizem que os Guerreiros experientes, no entanto, são capazes de acordar suas habilidades latentes usando a força arcana para se tornar um guerreiro invencível e invocar Armas Astrais ao experimentar um despertar espiritual na Força Arcana
Magos" são aqueles que dominaram a última forma da Força Arcana, que a
Torre dos Sábios herdou da Era Venerável. Eles manipulam a Força Arcana
para compensar sua fraqueza física.
Como qualquer outra habilidade com espadas, as magias são originárias da Era Perdida, mas uma teoria muito aceita diz que foi na Era Venerável que as magias ganharam status em técnicas de combate, e a forma atual das magias foram desenvolvidas pela primeira geração dos Sete Sábios. Se as Técnicas de Espada usam a força para maximizar as habilidades físicas e poder destrutivo, as Técnicas de Magia não são apenas métodos de combate mas também uma ciência que usa a Força Arcana para manipular forças externas e assim criando uma energia poderosa.
Nos primeiros anos de Nevareth, eles usavam um tipo de controlador da Força Arcana chamado “Cajado Arcano” que foi herdado da Era Venerável, mas como a Tecnologia do Núcleo foi resgatada e desenvolvida, eles começaram a usar um controlador mais agressivo da Força Arcana chamado “Orbe”.
O Orbe é carregado por uma mão apenas, o que significa que o Mago pode ser equipado com um Orbe carregando-o nas duas mãos para dobrar seu poder. Também conseguem lançar múltiplas magias ao mesmo tempo. Entretanto, novas descobertas sobre o poder de canalização das Forças Arcanas promoveram um renascimento no uso de Cajados.
Os Magos investem um bom tempo aprimorando sua inteligência para controlar efetivamente a Força Arcana. Ao mesmo tempo, eles não possuem muita força física ou agilidade. Portanto, eles preferem o uso do quimono marcial. De acordo com uma teoria não confirmada, eles evitam armaduras de metal por que previnem o combate corpo-a-corpo com outras forças. Magos mais experientes podem usar magias múltiplas com facilidade, infligindo enormes quantidades de dano com um simples gesto
Como qualquer outra habilidade com espadas, as magias são originárias da Era Perdida, mas uma teoria muito aceita diz que foi na Era Venerável que as magias ganharam status em técnicas de combate, e a forma atual das magias foram desenvolvidas pela primeira geração dos Sete Sábios. Se as Técnicas de Espada usam a força para maximizar as habilidades físicas e poder destrutivo, as Técnicas de Magia não são apenas métodos de combate mas também uma ciência que usa a Força Arcana para manipular forças externas e assim criando uma energia poderosa.
Nos primeiros anos de Nevareth, eles usavam um tipo de controlador da Força Arcana chamado “Cajado Arcano” que foi herdado da Era Venerável, mas como a Tecnologia do Núcleo foi resgatada e desenvolvida, eles começaram a usar um controlador mais agressivo da Força Arcana chamado “Orbe”.
O Orbe é carregado por uma mão apenas, o que significa que o Mago pode ser equipado com um Orbe carregando-o nas duas mãos para dobrar seu poder. Também conseguem lançar múltiplas magias ao mesmo tempo. Entretanto, novas descobertas sobre o poder de canalização das Forças Arcanas promoveram um renascimento no uso de Cajados.
Os Magos investem um bom tempo aprimorando sua inteligência para controlar efetivamente a Força Arcana. Ao mesmo tempo, eles não possuem muita força física ou agilidade. Portanto, eles preferem o uso do quimono marcial. De acordo com uma teoria não confirmada, eles evitam armaduras de metal por que previnem o combate corpo-a-corpo com outras forças. Magos mais experientes podem usar magias múltiplas com facilidade, infligindo enormes quantidades de dano com um simples gesto
3.NPC's
Patren
Freed
Rin
Silverwood
Bein
Arioneli
Aike
Capitão Mark
Veradrix
Yuan
Aldebaran
Heill
Tesky
Skaild
Sombra com Amnésia
Skaild na Moto Astral
Duelista Místico
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4.Tipos de Missões
Missão de Cenário
Missões Normais
Missão de Aumento de Grau
Nivel necessario
As Recompensas
Nv. 180
Aumento de +5000 de SP
Nv. 190
Aumento de +5000 de SP
MISSÃO NÃO COMEÇADA
MISSÃO COMEÇADA
[IMG]http://www.cabalonline.com.br/images/missao/006.jpg[/IMG
]MISSÃO CONCLUIDA
ICONE ALARME MISSÃO
INTRUÇÕES DE NOVA MISSÃO
Patren
Perdeu os pais em um acidente quando estava viajando sozinho. Por
possuir habilidades para entender as línguas antigas e de confundir
monstros, não encontrava dificuldades em viajar sozinho. Possui uma
paixão por conhecimento ao mesmo tempo em que possui medo de estar em
lugares desconhecidos. Recentemente fez amigos e começaram a viajar
juntos. Ele é muito determinado, mas ainda é apenas uma criança que
depende dos outros para muitas coisas.
Freed
Um membro da Guilda dos Caçadores de Tesouros. Juntou-se à Patren depois
de ser resgatado pelo garoto de um perigoso labirinto enquanto
procurava por tesouros antigos. Ele é um dos melhores caçadores desta
guilda e suas técnicas em ler e desenhar mapas deve ser a melhor de todo
o Continente.
Rin
A primeira mulher a se tornar chefe da Guilda dos Ladrões vem de uma
tradicional família de mercadores. Escapou sozinha e por pouco quando
sua família perdeu seu negócio em um conflito com um Oficial local.
Desde então se tornou membro da Guilda dos Ladrões. Sua meta é se tornar
a mais poderosa possível, assim ninguém precisará sentir pena dela.
Anteriormente esteve em uma jornada para fugir de Kashu que iniciou uma
rebelião para tomar controle da posição de chefe da guilda, e foi então
que se juntou à Patren. Sempre carrega um par de adagas que simboliza
sua posição de chefe da Guilda dos Ladrões.
Silverwood
Uniu-se à Patren depois de encontrá-lo seriamente ferido e inconsciente
no chão. Mesmo sendo aceito no grupo, Rin não gosta dele e vive dizendo
palavras duras sobre ele. Interessado em ruínas antigas e em relíquias,
possui um grande conhecimento sobre isso.
Bein
De todos os Oficiais en*****s pela Torre dos Sábios para investigar as
pistas do Senhor da Destruição, Bein é o mais confiável. Foi designado
para liderar o inexperiente Aike e a problemática Arionell, que o
respeitam como se fosse seu pai. Bein está preocupado sobre a saúde de
sua mulher e sobre seu filho que está se preparando para a prova da
Academia Polis Líber. Entretanto, ele nunca demonstra preocupação e está
fazendo o melhor em seu serviço. Sempre foco das notícias, já que
possui um histórico extraordinário, por ter se graduado na Academia em
primeiro lugar e por obter uma espada lendária. Ainda assim, ele é
sempre modesto e tenta não se vangloriar de seus feitos.
Arioneli
Decendente da renomada família de Magia Arcana, Cruizes, ela é uma
problemática aprendiz de maga. Todos os seus professores desistiram de
ensiná-la por sua incapacidade de entender. Ela é naturalmente
descuidada, portanto está sempre criando confusões. Tornou-se uma
oficial da Torre dos Sábios não apenas por causa de sua decendência
familiar, mas também por seu surpreendente talento natural em evocar
criaturas anciãs, coisa que nem os mais fortes acadêmicos conseguem
fazer. Ela odeia fazer coisas que a forçam pensar.
Aike
Ultimamente vem agindo de forma rude por parecer mais jovem que sua
idade real e possui uma personalidade sensível. Tornou-se um oficial da
Torre dos Sábios e fortificou-se durante suas missões. Arionell é a
causa de suas dores de cabeça por errar tanto. Ele tem inveja de seu
irmão mais novo porque ele é alto e forte como seu pai.
Capitão Mark
Ancião misterioso que apareceu do nada e fica em uma casa vazia no
Deserto da Lamentação. Embora as pessoas do Deserto da Lamentação não
gostem de estranhos, ele foi facilmente aceito por causa de sua boa
personalidade e intensivo conhecimento das coisas. Algumas vezes ele
parece saber de tudo o que está acontecendo e analisa as coisas com seus
olhos filosóficos.
Veradrix
Órfã promovida muito jovem ao cargo de Oitava Sábia, líder da Torre dos
Sábios, sexto andar. Infelizmente ela tem uma vida curta devida a uma
doença de nascença. Seus pais foram mortos por ladrões no deserto
enquanto procuravam por remédio e ela foi resgatada pelo Sábio
Aldebaran. Desde então o Sábio Aldebaran se tornou seu guardião e cuidou
dela até que ela se tornasse Veradrix, a Oitava Sábia. Já para
Veradrix, Aldebaran é mais que um pai.
Yuan
Tornou-se uma lenda entre os duelistas devido às suas técnicas de
batalha com duas espadas. Gosta de manter sua vida em segredo e isso
causa muitos rumores sobre ela. Parece saber tudo sobre a organização
secreta e sobre o Senhor da Destruição.
Aldebaran
Um dos sete sábios da Torre dos Sábios. Ele sempre sorri e é simpático
com as pessoas. Conhecido por seu grande interesse em história antiga.
Esteve passeando por Nevareth enquanto escondia sua verdadeira
identidade. Se preocupa muito com a Oitava Sábia, Veradrix.
Heill
Pesquisador da Torre dos Sábios. Ele odeia pessoas e tem uma
personalidade encrenqueira. Um dos mais importante membros da
“Associação dos Excêntricos Aposentados” com Teski, Alquimista Central.
Sempre dizendo coisas grosseiras, mas não negará ajuda se você tiver
algo para perguntar a ele... Portanto, é melhor você pensar bem antes de
responder suas perguntas sobre as missões. Os rumores dizem que não há
jogador que não tenha sido enganado por seus truques.
Tesky
Alquimista Central bizarro que no passado costumava ser um membro de
liderança da Guilda dos Magos. Atualmente ele é um conselheiro da
“Associação dos Excêntricos Aposentados”. Extremamente cínico e
egocêntrico. Se você tem algo para perguntá-lo vai precisar pagar o
preço antes de obter a resposta.
Skaild
Um espadachim amador que pensa que é um gênio. Fugiu de casa com sua
espada herdada para ver o mundo. Infelizmente, ele não é nada além de
patético, inexperiente em técnicas de luta e de boca grande. Se preocupa
em parecer elegante com sua espada e não se importa com o que as
pessoas pensam. Parece que se interessou rapidamente por Arionell e
passou a seguí-la por um tempo.
Sombra com Amnésia
Estou aqui antes de tudo se tornar um nada...
Você não pode ver nada, ou ouvir nada que não seja eu aqui...
Essa deve ser a hora em que eu vou deixar esse mundo...
Eu não esqueci meu nome, mas o perdi com o passar do tempo...
Agora eu vou perder minha existência por um humano...
Tudo bem para mim... eu vivi muito tempo confinado nesse mundo...
Você não pode ver nada, ou ouvir nada que não seja eu aqui...
Essa deve ser a hora em que eu vou deixar esse mundo...
Eu não esqueci meu nome, mas o perdi com o passar do tempo...
Agora eu vou perder minha existência por um humano...
Tudo bem para mim... eu vivi muito tempo confinado nesse mundo...
Skaild na Moto Astral
”Espere! Por que devo ler sobre esse cara duas vezes?”. Você pode pensar
isso, mas dizem que ele apareceu com essa valiosa Moto Astral um dia e
deixou muitos com inveja. Você poderá encontrar Skaild na Moto Astral
indo para uma missão entitulada “Moto Astral” que requer nível 71 para
participar.
Duelista Místico
Age como se nenhuma coisa no mundo o interessasse e apenas fala quando
necessário. Foi encarregado de ser um membro de uma organização, mas
depois abandonou o cargo por algum motivo. Perdeu seus olhos e grande
parte de suas habilidades durante o processo, mas foi capaz de escapar
da organização com seu talento e suas ótimas técnicas de espada. Ele é
um dos mais poderosos homens neste mundo e se pudesse usar a magia
proibida, ninguém seria adversário para ele.
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4.Tipos de Missões
Missão de Cenário
Um tipo de missão que conta a historia do cenário de Cabal Online.
+ Missões de Campo: Missões de campo são similares a missões escondidas, mais são especificamente para realizar missões de calabouço.
+ Missões de Calabouço: Missões de calabouço são comumente relacionadas a missões de campo, e algumas vezes são necessárias fazer as missões de aumento de Grau também. Elas são mais difíceis do que as missões de campo.
+ Missões de Campo: Missões de campo são similares a missões escondidas, mais são especificamente para realizar missões de calabouço.
+ Missões de Calabouço: Missões de calabouço são comumente relacionadas a missões de campo, e algumas vezes são necessárias fazer as missões de aumento de Grau também. Elas são mais difíceis do que as missões de campo.
Missões Normais
O tipo mais básico de missão que é similar à missão de campo, mais tem menos relação ao cenário principal.
As recompensas são itens simples, Experiência e Alzes.
Missões do Ajudante Oculto T
Missões enviadas por um misterioso ser que reside no cemitério de Múmias do Deserto da Lamentação. São missões que consistem em eliminar certas quantidades de monstros ou então recolher Mensagens do Ajudante Oculto. As recompensas dessas missões são variadas.
As recompensas são itens simples, Experiência e Alzes.
Missões do Ajudante Oculto T
Missões enviadas por um misterioso ser que reside no cemitério de Múmias do Deserto da Lamentação. São missões que consistem em eliminar certas quantidades de monstros ou então recolher Mensagens do Ajudante Oculto. As recompensas dessas missões são variadas.
Missão de Aumento de Grau
Missões obrigatórias para personagens aumentarem o seu nível de Classe.
Você deve satisfazer o índice de crescimento antes de fazer a Missão de Aumento de Grau.
Você deve satisfazer o índice de crescimento antes de fazer a Missão de Aumento de Grau.
Nivel necessario
Guerreiro
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Duelista
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Mago
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Arqueiro
Arcano
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Guardião
Arcano
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Espadachim
Arcano
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Duelista
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Mago
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Arqueiro
Arcano
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Guardião
Arcano
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
Espadachim
Arcano
Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170
As Recompensas
Nv. 180
Aumento de +5000 de SP
Nv. 190
Aumento de +5000 de SP
MISSÃO NÃO COMEÇADA
MISSÃO COMEÇADA
[IMG]http://www.cabalonline.com.br/images/missao/006.jpg[/IMG
]MISSÃO CONCLUIDA
ICONE ALARME MISSÃO
INTRUÇÕES DE NOVA MISSÃO
A criação do Escudo Astral abriu um novo capítulo na história das armaduras Nevarethianas. Com uma força defensiva tão intensa, ele pode servir até mesmo com um propósito ofensivo. Guerreiros e Duelistas que precisaram desesperadamente de uma maneira melhor de atacar e se defender, se tornaram Guardiões Arcanos. Eles procuravam estabelecer um modo único de combate além de uma melhor defesa. Então eles começaram a usar armaduras pesadas, como as dos Guerreiros, enquanto portavam o Escudo Astral.
Os Guardiões Arcanos se especializaram em um controle da Força Arcana em curta distância, o que os torna ineficientes em fazer de ataques de longa distância. Entretanto, eles supriram este ponto fraco desenvolvendo magias de apoio que aumentam o poder de seu ataque manipulando a energia próxima a eles. É este método que os faz tão poderosos quanto os Magos.
Esta invenção revolucionária se tornou o ponto de virada no estilo de combate Nevarethiano. Os Guardiões Arcanos devem investir muito de seu empenho na força física para se equipar com as Armaduras, as vestimentas mais pesadas e resistentes, bem como no entendimento da Força Arcana para poder controlá-la de maneira eficiente. Eles também precisam levar em consideração a destreza para que consigam usar a espada de uma mão e causar um dano considerável com ela.
Guardiões Arcanos experientes conhecem várias maneiras de se manipular um Escudo Astral, e podem aperfeiçoar sua defesa de maneira quase perfeita se dominarem o controle da Força Arcana a curta distância
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