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quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

passo a passo de lago do crepusculo

 










  vo tentar emsinar a vçs  a fazer parte do mapa ou (lago do crepusculo)

1: va em floresta do desespero. la na parte de traz , como mostra no mapa abaixo

apos entra na entrada do lago do crepusculo. vç vai segir o caminho ate emcontrar 1 boos chamado radarck

va por este caminho q mostra a seta vermelha
depois de matar o boss das setas vermelhas volte ate onde esta meu char e siga alinha verde ate xegar na entrada do lago
 volte te onde estava meu char e siga a linha e continue a  segir as setas verdes ate a entrada do lago


o bos ta logo abaixo ^^
 sege aas setas vermelhas  onde ficam os aquasauros
 e so segir o caminho de cima ate emcontar este boos de baixo











pronto galera espero q tenham entendido qualquer duvida pode perguntar ou comentar 
                        nao foi facil fazer este  tutorial em kkkkkkkkk

segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

bara de pvp para MA

Devido a várias dúvidas que todos MAs iniciantes tem, e pelo leque gigantesco de opções que o MA tem de skils ( canhoes lanças etc), decidi criar esse tópico para que os MAs experientes postassem suas barras combo.

Exemplo de Print de barra combo PVP:

Imagem

Descrição e justificativa da barra :

As skills estão ordenadas da de menor alcance para a maior, ideal contras classes com alta defesa.

Observações adicionais:

Aqui você pode colocar algo a mais que queira falar referente a PvP.

Ex: Eu só uso Debilitar em chars que têm grande dependência de DC, como GAs e EAs.

combo para MA









 

A informação abaixo é aplicável a qualquer combo! Stunlock, DPS/PvP, qualquer coisa;
Dica:
Na dúvida sobre "que nível é bom deixar a skill?". Em primeiro lugar,
ponha a skill no nível 9. Porque no 9? É o melhor dano com o menor
resfriamento possivel. É mais seguro, porque com isso pode se testar,
por exemplo:
campo de força(9), zero ab(9), gm(9), ancião (9) - combo ok;
campo de força(9), zero ab(9), gm(12), ancião (9) - combo ok;
campo de força(9), zero ab(9), gm(15), ancião (9) - combo quebrou.

É
muito mais seguro deixar todas elas no nivel 9 e ir aumentando aos
poucos para ver até onde o combo vai sem quebrar. Porque se eu disser
"coloque Tal skill em nível 18", pode acontecer uma coisa bem simples: O que serve para um, pode NÃO SERVIR para outro.
A Tal skill no nível 18, pode ser boa para mim, mas ser horrível para
outra pessoa. Só para reforçar, sequências de combos não são estáticas,
elas podem (alias, devem) se adaptar com a situação.

Dica 2: Os
melhores níveis de skill são 9, 12, 15, e 18, pois nesses níveis tem
uma boa relação de dano x resfriamento. No lv 20 possui o maior dano,
porém o resfiamento é assustador em skills superiores (mestre supremo
pra cima)


Aqui tem uma tabela criada por Tifa_Lockhart
pra quem quiser testar, é um simulador de combo, você coloca as
skills,
e o arquivo calcula se o seu combo vai quebrar ou não. Pra quem quiser
poupar grana, é uma boa pedida.

Então, vamos as skills:

Novato - "fraco e com pouco hp...mas tem que se virar né? ^^"

Mãos Flamejantes: Essa skill pode lhe acompanhar durante muito tempo.
Deixada no nível 9, é perfeita para upar skill. É eficiente pela queda,
mas nos níveis iniciais pode ser um pouco ruim utilizá-la, porque ela é
de curta distância, portanto, se quiser manter distância do monstro,
deixe pra comprar depois.

Congelar: Muito boa. Possui o mesmo alcance dos projéteis elementais, é
uma ótima skill inicial. Usando ela de forma alternada com algum
projétil, dá bastante segurança. É ela que faz dupla com mãos
flamejantes para upar skill quando deixada no nível 9. Mãos flamejantes
+ congelar, para upar skill, sem dúvida é o melhor metodo.

Sugestão de combo novato? Congelar - Projéteis e/ou Mãos Flamejantes.

Aprendiz - "fraco e com pouco hp....mas que ataca em área! =D"

Bomba Subterrânea: As coisas começam a melhorar! ^^ primeira skill com
efeito em área, derruba os opopentes. Dá manter ela por um bom tempo.
Eu mantive até pegar os canhões.

Chuva de Cristais: Muito boa também, pois a chance de atordoar um alvo
é muito maior do que derrubar ele (mesmo que as chances descritas na
skill digam o contrário). Uma pena ela acertar um único alvo, mas isso
não é motivo para deixá-la de lado!

Sugestão de combo aprendiz? Congelar - Bomba subterrânea - Chuva de cristais - Rajadas elementais.


Aspirante - "não está nem na metade, avante..."

Lâmina de vento: Particularmente não gosto da skill, dá pra viver sem
ela, afinal o "combo aprendiz" ainda mantém a eficácia. E além do mais
é melhor esperar um pouco e comprar alguma das lanças elementais, que
são bem mais eficientes.

Hidrodisco: É uma boa skill porque acerta em 360º. Tentou mobar e algum
monstro escapou para as costas? hidrodisco neles ;D. Apesar de tudo,
utilizei pouco. O ponto negativo da skill é o alcance dela, só acerta
alvos muito próximos. Pode ser deixada de lado, se as outras skills
ainda derem conta.

Golpe Relampejante: Ultima skill single target disponível para magos.
Não recomendo comprá-la, a essa altura do jogo se encontram muitos
monstros em grupo e acertar só um deles, apesar do dano alto, não vale
a pena. Aguente mais um pouco, para comprar as skills futuras!

Lanças elementais(Terra, Fogo, Relampejante): A verdadeira eficácia
delas fica nos niveis mais altos, mas se preferir, já pode a essa
altura substituir a chuva de cristais por alguma das lanças. Possuem
limite 1(efeito perfurante) - acertam alvos enfileirados, mas isso não
é empecilho. Se quiser adiantar, pode comprar pois também são usadas no
combo DPS/PvP.

Sugestão de combo aspirante?Bomba Subterrânea - Hidrodisco(descartável) - Lanças elementais.

Especialista - "não chamam muita atenção, mas acompanham até o fim da vida"

Canões de Terra/Fogo/Relampejante: Serão seus melhores amigos nos
niveis altos. Logo que se pega, são a opção perfeita para
substituir/complementar as lanças no quesito stunlock, em ranks
posteriores são utilizados mais no combo DPS/PVP.

Detalhe adicional sobre canhões e lanças;
É a pergunta que não quer calar para os iniciantes: "O que é melhor?
canhões ou lanças?" Eu não entraria em detalhes sobre isso, mas como a
pergunta aparece muitas vezes é bom explicar. Canhões possuem um dano
um pouco maior, porém lanças são bem mais rápidas. Vai depender
totalmente do seu estilo de jogo, se vai preferir montar um como
DPS/PVP baseado em canhões que tem um dano bom, ou em lanças, que tem
um dano um pouco menor mas ganham em disparado na velocidade.
Reforçando a primeira dica, o combo varia de pessoa para pessoa. E
também não há combo PERFEITO. Cada um tem seu lado bom ou ruim. Analise
qual é a opção que melhor se encaixa para você.

Observação extra:
Sobre lanças e canhões no PvP:
Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o DPS.
Combo
PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser
lentos, mas a redução do dano que as lanças sofrem com def alta é
gritante.


Mais uma evidência de que não há como fazer um combo fixo que cubra todas as situações possíveis.

Sugestão de combo especialista? Bomba Subterrânea(skill teimosa não?) - Lanças e/OU Canhões.

PS:
A essa altura do campeonato pode abrir mão da bomba subterrânea, porque
os canhões acertam em área e porque o dano dela começa a não compensar
mais. Mas acima de tudo, vale a regra de ouro.

Perito - Aqui muita gente perde fortunas...

Detalhe
adicional sobre esse ranking: É baseado em opinião pessoal, o ranking
tem 3 skills disponíveis, porém só uma delas ao meu ver vale a pena
comprar. Obviamente são só referências, se quiser montar um combo com
essas skills, monte sem medo. Mas não terá problema se não comprá-las,
até porque é bom poupar dinheiro para o próximo ranking, conforme a
explicação:

Vácuo: Particularmente NÃO gosto desta skill. Tem um valor alto, não
são todas as pessoas que tem recursos para comprá-la e ainda ter
dinheiro sobrando para o resto...e a eficiência de queda não é lá
grande coisa. os Canhões fazem o mesmo trabalho, e além disso é
rápidamente descartável no futuro.

 Explosão em Cadeia: Há quem goste...eu não. Mesmo caso de vácuo. MAS...Se já comprou, pra não jogar mais dinheiro fora deletando, pode tentar intercalar ela com alguma outra skill de atordoamento.

Campo de Força: OPA quando se axava que todas as skills de perito
seriam um desastre, essa vem e salva o dia. Única skill do rank que dá
atordoamento, apesar do ponto negativo de ter que chegar muito próximo
do alvo, o cast extremamente rápido e o alcance em 360º tornam ela
extremamente eficiente. Nota 10. Não subestime essa skill, apesar do dano baixo ela é muito utilizada. principalmente no futuro, aonde stunlock é ainda mais necessário.

Informação
adicional: No próximo ranking há as skills de Amplificar e Teleporte,
EXTREMAMENTE essenciais(e relativamente caras). Se for seu primeiro
personagem, e tiver comprado todas as skills de perito, talvez tenha
dificuldades em comprar as skills desse rank. Por isso é bom ter um
pouquinho de paciência e controlar os gastos.

Sugestão de combo perito? Campo de Força - Lanças e/ou Canhões.

Mestre - "Se leu a parte de perito, vai entender o motivo de poupar a grana ^^"
Dilúvio: Muito boa. Apesar de causar o efeito de queda ao invés de
atordoamento, a área de efeito e o dano dela, tornam a skill muito
eficiente. Pode ser usada futuramente para substituir o campo de força,
ou para dar tempo as outras skills do stunlock completarem o
resfriamento.

Sugestão de combo mestre?(tá começando a ficar legal ;D) Campo de Força - Dilúvio - Canhões

Mestre Supremo - "Boas skills em área, e já se desloca mais rápido que uma moto...quer mais o que??"

Zero Absoluto: Absolutamente boa ;] mais um atordoamento para a lista,
uma bela animação e o tempo de lance dela dá folga suficiente para que
as outras skills estejam prontas. E tem limite 4! É bom ou quer mais?

Sugestão de combo mestre supremo? Campo de Força - Dilúvio - Zero Absoluto - Canhão(?)
PS:
Como não testei in game, não é certeza, mas axo que só com campo de
força, dilúvio e zero o combo não quebra. caso quebre, só colocar um
canhão na lista que ja fica ok.

Grão Mestre - "Balls of steel."

Canhão Duplo Supremo: Até o nome da skill é épico. Tempo de lance
rápido, atordoamento e danos contínuos. Não há o que dizer sobre ela,
NÃO TER é suicídio!

Sugestão de combo grão mestre?
Canhão Duplo - Campo de Força - Dilúvio - Zero. A essa altura ja está
com uma eficiência de 90% de atordoamento (2 ou 3 hits por mob em um
combo ou menos).

Ancião - "...e aqui se encerra o nosso curso."
Campo Multidimensional: Área ampla, cast rápido e atordoamento. "Essencial" é pouco para definir esta skill.

Ultima sugestão de combo, ancião(na verdade, duas sugestões): Canhão duplo - Campo Multidimensional - Zero Absoluto - Campo de Força; Atordoamento certificado, não saia de casa sem ele. OU
Canhão duplo - Campo Multidimensional - Dilúvio - Zero Absoluto; O
dilúvio é incluso porque tem bastante gente que não gosta de campo de
força. Esse combo atordoa um pouco menos que o primeiro, porque dilúvio
não atordoa, mas é uma alternativa boa.

Finalizando: Há um
imenso leque de opções de combos, só listei algumas para cada ranking.
Isso é tudo que posso falar sobre as principais skills utilizadas por
magos contra monstros em geral.

como ganhar dinheiro no cabal

Como fazer dinheiro no Cabal?

Galera, não há coisa mais chata que um player novato grudar do lado do teu char e ficar pedindo alzens. Evil or Very Mad

Bom, existem 5 maneiras de ganhar dinheiro no Cabal ( que eu conheço ) e vou detalhar o melhor possível, mas sendo breve nesse guia.

o elas: Farmer, crafter, caçador de tesouro, comerciante e casher.
Que raios quer dizer tudo isso !?!?!?!?

Farmer
Farmer, ou em sua tradução literal, fazendeiro, é aquele que prefere a maneira mais concreta de se ganhar dinheiro. Nãoo os mais milionários mas conseguem com esforço comprar os itens desejados.
É a forma mais simples, matar monstros pegar os drops e vender no NPC. Sim é só isso que significa, mas imagine isso junto de uma força de vontade enorme e muito tempo.
Existem spots” (locais) para dropar itens e vender, um muito conhecido são os Mecassauros de Forte Ruína. Eles dropam TT slot, TTN, discos, partes de mapa e amuletos resistentes +7. Então o Farmer precisa ter muita paciência e dedicação mas no final é um dinheiro certo que vai receber.

Crafter
Craft é uma habilidade que todos recebem ao chegar no lvl 50 fazendo uma pequena missão em Porto Lux. O que essa habilidade permite é criar diversos itens.
Existem 2 tipos de craft: Básico, para poções e itens de aprimoramento e materiais. E o craft profissional, que permite a criação de armas, armaduras e jóias. Esse deve ser escolhido quando se pega o item Transmutador no fim da missão. Então escolha o que melhor se adequa ao seu personagem.
Para ganhar dinheiro com craft, você tem que gastar muito dinheiro antes. Como !??!?!?!
Imagine que para um engenheiro criar máquinas ele gastou com estudos, livros e etc. Pois bem, para o craft é a mesma coisa. Para cada nível de craft, você deve estudar até atingir 100% de experiência e partir para o próximo nível. Não vou explicar tudo pois existem posts detalhados sobre o craft. O que é mais importante aqui é que diversos itens criados são muito valiosos (como os fatais e anéis e amuletos de nível alto). E alguns nem tão valiosos mas que tem muita saída, como poções de extração e ampliação de ataque.
Mas não é recomendada para novatos.

Caçador de Tesouros

O nome diz tudo; são pessoas que procuram por itens valiosos. Diferentes dos Farmers, os caçadores contam com a sorte. O que é algo raro no Cabal...
Caçadores também tem a obrigação de caçar os BOSS espalhados em Elo Perdido, Região dos Lagos e Pontus Fergus . Se você pensou: Ai que P@@@@ eu não mato nem Orc Sanguinário imagina matar um Boss!!!! Então você é a pessoa errada para essa profissão, vá virar um farmer até ficar forte moleque!!!
Sim os caçadores são seres violentos, conhecidos como cavalos. Esses jogadores tem que ter força suficiente para matar tudo, e de preferência sozinhos. Isso exige níveis altos ou, itens extremamente fortes, ou uma excelente Player Skill. Ou os três juntos.
Também existem os calaboucos de Cartões D.T.. Sim aqueles itens que você não dava nada quando era um newbie. Mas você deve estar pensando: Lá só dropei ferestino e titânio isso não vale nada! Sim não vale nada, nem para um farmer, mas você está contando com a sorte.
Todos os calabouços tem seus benefícios, e com o tempo todos ficam mais fáceis e rápidos o que aumentam as suas chances de drop.

Comerciante

Mas não existe essa profissão no Cabal!!! Sim não existe profissão nenhuma no Cabal -_-. Então que raios é um comerciante?!?!?!?
Essas pessoas pacientes aguardam pelas barganhas de alguns itens para vendê-los a preços mais altos. Você pode achar diversos itens mais baratos e revendê-los obtendo seu lucro. Imagine comprar Aprimoramentos Altos por um preço baixo e vendê-los por um valor um pouco mais alto. Isso equivale a obter um lucro (X) por cada item vendido. E você não teve que matar nenhum monstro pra isso. O fundamental é conhecer muito bem os preços do servidor e ter um mínimo de dinheiro para comprar as ofertas. Esse mínimo pode ser conseguido através da técnica “Farmer”.

Casher
Todos sabemos que Cabal possui o sistema de CASH (CPs), no qual você compra itens usando dinheiro real R$. Certo, mas como transformo isso em alzes?!?!?
Você compra um determinado item e revende no jogo faturando milhões e não fez nada. Se você pode gastar dinheiro e revender in-game você é um casher. É a maneira mais “fácil”de se ganhar muito dinheiro.
Como é uma das maneiras de se faturar, não poderia ficar fora dessa lista.


Agora basta você escolher uma das maneiras e começar a batalhar! Ficando parado conversando e tirando PvP em Deserto da Lamentaçãoo trás dinheiro pra você! Tire a ferrugem da sua arma e vá batalhar, ou percorrer todas as lojas a procura da oferta perfeita!

Só lembrando: Jogue para se divertir e não bata no olhinho do seu irmão menor se ele desligar seu PC quando dropar uma dragona +8. Laughing

criando items mithril

Bom, alguns players ja vieram me perguntar então decidi fazer um tutorial de como fazer itens mithril.

Podemos fazer itens mithril craftando ( Mais informações AQUI ). Aqui vou ensinar outro meio de fazer itens Mithril.


Temos dois lugares no jogo onde podemos fazer itens de mithril, com slot ou sem. Esse é o meio de criação pelos Cartões de Fórmulas. Também é um craft, um Basic Craft.

Bem, o primeiro lugar onde podemos encontrar esses cartões é em Floresta Mutante. Temos que conversar com um NPC chamado Mercador Estranho:




Podemos encontrá-lo nas coordenadas X=119 , Y=108
Nele, nós podemos criar itens de mithril sem slot. Aqui, vou dar um exemplo dos materias necessários para se fazer um Quimono Mithril (DU) Sem slot. Eles são:

Núcleo Astral (Mithril) 0/1

Quimono Místico (DU) 0/1

Cartucho (Quimono/Lv4) 0/1

Unidade A.N. - Sobre a Era Venerável 0/1

E atenção: Os cartões tem um período de uso de 3H, ou seja, se não usar em 3H, seu cartão SOME!

Você pode comprar a Unidade A.N. no nesse mesmo mercador em Floresta Mutante, ou criá-lo também com um Cartão de Fórmula.

Podemos também fazer itens Mithril com slot em Templo 1ss. Isso mesmo. No decorrer da Dungeun, depois de matar um mob qualquer, pode cair um item chamado "Bola de Energia Mutante". Quando
dropá-lo, pegue. Segue a imagem abaixo:




Depois de pegar esse item, você deve procurar essa caveira:





Ela fica próximo a entrada das Felichras Malígnas, no canto direito.

Clique nela, abrirá um caminho e você verá um NPC, ele é o "Mercado Negro do Mutante":




Nele, você encontra os Cartões de Fórmulas para craft básico (Cubo de Mithril). Aqui voê pode fazer itens de Mithril com slot!

Os materias necessários para um Quimono Mithril DU com slot são:

Núcleo Astral (Mithril Azul) 0/1

Extensor de slot (Baixo) 0/1

Núcleo Arcano (Alto) 0/1

Unidade A.N. - Sobre a Era venerável

ATENÇÃO: Os cartões aqui também expiram em 3H, portanto, seja rápido.

Apenas os extensores vendidos no shop são usados para fazer esses itens com slot. Extensores dropados ou craftados não servem.

Espero que tenham entendido. Abraços e bom jogo a todos!


primeiros passos no cabal

1.Primeiros Passos

O que é MMORPG?
MMOG e MMORPG são duas siglas que significam respectivamente Massive Multiplayer Online Game e Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Ambos representam os jogos que possuem um número grande de jogadores que se enfrentam e/ou vivenciam aventuras no universo online.



O que é Cabal Online?
Cabal Online é o game que revoluciona a maneira de jogar os MMORPGs. Com seus combos e estilos de combate, além de uma maneira fluida de se montar os personagens, Cabal Online vem conquistando jogadores por onde tem passado.

Enquanto os sistemas de jogos vêm se complicando, Cabal Online segue um caminho onde a mecânica de jogo e o estilo de se jogar são intuitivos, com uma jogabilidade tranqüila para quem já está habitado ao mundo dos MMOGs e para quem está apenas começando.

Tudo isso aliado a um visual que o coloca lado a lado com os jogos de console, com animações de combate e modos de batalha que vão deixar os jogadores perplexos com a interatividade e ação.




Quais objetivos do jogo?
O Jogador assume o papel de um dos muitos aventureiros que lutam para salvar Nevareth de sua segunda aniquilação pelo Cabal. A aventura se desenrola através de uma série de missões que vão contando aos poucos a história por trás do jogo.

Além da história do jogo, é possível cruzar os mapas em busca de monstros e fortuna, duelar com outros jogadores e participar das guerras entre guildas e nações.




Onde eu jogo?
Você pode jogar no computador em sua casa, desde que tenha acesso a internet e com uma configuração apta a rodar o programa. Também pode se reunir em lan-houses para jogar sozinho ou em companhia de amigos.



Qual a configuração do computador?
CPU Pentium 3 1.0MHz+; 256MB de memória RAM; placa de vídeo 3D 64MB; placa de som compatível com DirectX 3D e 2GBde espaço no HD.

Qualquer configuração superior é bem vinda, sendo a descrita acima a configuração mínima do jogo.




Precisa de placa de vídeo?
Sim, é necessária uma placa de vídeo para rodar o jogo, a recomendação é de uma placa de vídeo de 128MB, mas é possível rodar, com alguns recursos mínimos, em placas de 64MB.



E a conexão de Internet?
É possível jogar cabal Online usando uma linha discada, mas recomendamos ter uma conexão de banda larga para jogar Cabal Online.




2.Personagens - Arqueiro Arcano




 
Entre as verdadeiras seis classes, "Arqueiro Arcano", "Guardião Arcano" e "Espadachim Arcano" não se originaram da Torre dos Sábios como as outras três. Eles se desenvolveram de forma independente pelos séculos após o Êxodo de Nevareth. No passado eles eram chamados de “Manipuladores da Força Arcana”, mas esse termo agora se refere às seis técnicas autênticas.

Entre estas três técnicas independentes de combate, os Arqueiros Arcanos são originários do grupo dos Magos. Eles perceberam o potencial das magias de longo alcance e estudaram como intensificar a potência dessas magias. É de conhecimento comum entre aqueles que manipulam a Força Arcana que a relação entre distância e espaço é inversamente proporcional a relação entre espaço e poder.

Os fundadores da técnica do Arqueiro Arcano eram profundamente intrigados pela distância e velocidade do que espaço e poder. Eles estabeleceram técnicas de ataque com a força arcana em longa distância para o Arqueiro Arcano e criaram os “Cristais”, uma versão mais avançada que o Orbe dos Magos, que se especializou em controlar a Força Arcana ao invés de intensificá-la. Esta grande invenção levou a outra, o Arco Astral, que minimiza o risco de diminuição do poder quando usado à longa distância e melhora o controle sobre a Força Arcana e a velocidade de ataque ao mesmo tempo.

Mais tarde, isto serviu como uma força para as Armas Astrais, a personificação da Força Arcana.

O Arqueiro Arcano não se move muito comparado com outras classes devido ao seu estilo único de batalha, e eles vestem trajes de combate do continente Pastur, que dá uma defesa melhor que as roupas de blindagem leve.

Os Arqueiros Arcanos mais experientes podem fazer ataques a longa distância de maneira muito rápida e se atingirem um nível de maestria no controle da Força Arcana, podem disparar um golpe fatal de grande distância e num único disparo
.

Personagens: Espadachim Arcano




 
A invenção do Cristal e o nascimento do Arqueiro Arcano estimularam outra criação após o Guardião Arcano. Já que os Espadachins Arcanos e Guardiões Arcanos foram criados na mesma época, eles dividem muitas coisas em comum. Nos primeiros anos de Nevareth, as pessoas desejavam usar a espada e magia ao mesmo tempo para que fosse possível ser eficiente no combate a curta e longa distância.

Entretanto isso era quase impossível antes dos Arqueiros Arcanos e os Guardiões Arcanos aparecerem. Mas com o surgimento destas classes, as pessoas se sentiram impulsionadas para estudar o uso das técnicas de espada e magia surgindo assim os Espadachins Arcanos.

No início os Espadachins Arcanos estavam usando a espada numa mão e um controlador da Força Arcana em outra. Ao contrário dos defensivos Guardiões Arcanos, os Espadachins dão prioridade aos ataques precisos. Por esta razão eles não podem usar roupas de combate pesadas como as Armaduras. Eles também preferem usar os Orbes que tem seu foco no poder destrutivo ao invés do simples controle da Força Arcana.

A pesquisa dos Espadachins Arcanos resultou numa definição de grande agilidade para eles, mas não foi muito satisfatória. A agilidade das técnicas de espada dos Espadachins não era tão forte quanto dos Duelistas e suas técnicas de magia não eram tão poderosas como a dos Magos e Arqueiros Arcano. Eles também eram incapazes de prover magia de suporte como os Guardiões Arcanos. Eles precisavam de um outro caminho para melhorar seu poder. Depois de longa pesquisa, eles descobriram que usar uma espada e magia ao mesmo tempo iria compensar sua fraqueza. Então eles criaram uma técnica singular de batalha conhecida como “Técnicas Mágicas de Espada”. É assim que os Espadachins Arcanos, os lutadores da espada única, se estabeleceram.

Já que os Espadachins Arcanos são hábeis tanto na esgrima quanto na magia, eles tentam manter um equilíbrio entre a força e inteligência. Apesar de não existir muitas Técnicas de Magia de Espada, os Espadachins podem juntar técnicas de espada e técnicas de magia. Dizem que os Espadachins Arcanos mais experientes são capazes de combinar qualquer magia com suas técnicas de espada, e causar mais dano usando estas combinações em combate
.
Personagens: Duelista



 
"Duelistas" são aqueles que dominaram a "segunda forma da força arcana" que foi herdada durante o Êxodo de Nevareth. De acordo com a Torre dos Sábios, as Técnicas de Espada se originaram de um tipo de arte marcial que era praticada num país ocidental da Era Perdida, e a arte marcial foi descoberta e desenvolvida durante a Era Venerável. A primeira geração dos Sete Sábios desenvolveu então a forma atual das Técnicas de Espada.

Suas práticas são focadas em maximizar as técnicas físicas usando a força arcana e eles priorizam técnicas ofuscantes e velocidade em detrimento do poder destrutivo puro. No início, eles usavam vários tipos de armas, mas logo perceberam que suas melhores parceiras para suas técnicas eram as espadas duplas, e as adotaram como tal.

Desde então eles usam espadas de lâmina dupla ou simples como suas armas, e vestem roupas leves como o quimono marcial do continente de Huan que lhes dá o benefício da velocidade.

Como os Guerreiros, os Duelistas têm um conhecimento limitado da Força Arcana, e treinam basicamente a força física e agilidade mais do que estudar sobre a força arcana, que requer inteligência.

Dizem que Duelistas experientes são capazes de criar múltiplos dopplegangers (clones) ao maximizar sua agilidade, e trazer morte instantânea aos inimigos ao invocar terríveis Armas Astrais, que são o resultado de seu despertar espiritual para a Força Arcana.[/
Personagens: Guerreiro



 
Há um total de 6 técnicas de combate conhecidas como "As Verdadeiras 6 " que foram herdadas entre os Nevarethianos.

Entre as Seis Verdadeiras, as técnicas do “Guerreiro”, do “Duelista” e do “Mago” foram estabelecidas antes do êxodo de Nevareth, a Era Venerável. De acordo com a história, no momento em que a Tecnologia do Núcleo estava em seu ápice, centenas de grupos estavam praticando e estudando suas próprias técnicas pessoais. No entanto, as técnicas atuais foram desenvolvidas pela primeira geração dos 7 Sábios, baseadas no conhecimento dos sobreviventes do êxodo de Nevareth.

“Guerreiros” são aqueles que herdaram a primeira forma da “força arcana”. Eles usam a força física manipulando-a ao invés de simplesmente usá-la. Deste modo, um guerreiro deve ser fisicamente superior em qualquer outra forma de força arcana.

Como eles priorizam a força física sobre a técnica e velocidade, suas lutas são mais emocionantes e dinâmicas. Por outro lado seu conhecimento da manipulação da força arcana é bem limitado, e por isso sua inteligência recebe menos prioridade em seu treinamento.

Dizem que os Guerreiros experientes, no entanto, são capazes de acordar suas habilidades latentes usando a força arcana para se tornar um guerreiro invencível e invocar Armas Astrais ao experimentar um despertar espiritual na Força Arcana
.
Personagens: Mago



 
Magos" são aqueles que dominaram a última forma da Força Arcana, que a Torre dos Sábios herdou da Era Venerável. Eles manipulam a Força Arcana para compensar sua fraqueza física.

Como qualquer outra habilidade com espadas, as magias são originárias da Era Perdida, mas uma teoria muito aceita diz que foi na Era Venerável que as magias ganharam status em técnicas de combate, e a forma atual das magias foram desenvolvidas pela primeira geração dos Sete Sábios. Se as Técnicas de Espada usam a força para maximizar as habilidades físicas e poder destrutivo, as Técnicas de Magia não são apenas métodos de combate mas também uma ciência que usa a Força Arcana para manipular forças externas e assim criando uma energia poderosa.

Nos primeiros anos de Nevareth, eles usavam um tipo de controlador da Força Arcana chamado “Cajado Arcano” que foi herdado da Era Venerável, mas como a Tecnologia do Núcleo foi resgatada e desenvolvida, eles começaram a usar um controlador mais agressivo da Força Arcana chamado “Orbe”.

O Orbe é carregado por uma mão apenas, o que significa que o Mago pode ser equipado com um Orbe carregando-o nas duas mãos para dobrar seu poder. Também conseguem lançar múltiplas magias ao mesmo tempo. Entretanto, novas descobertas sobre o poder de canalização das Forças Arcanas promoveram um renascimento no uso de Cajados.

Os Magos investem um bom tempo aprimorando sua inteligência para controlar efetivamente a Força Arcana. Ao mesmo tempo, eles não possuem muita força física ou agilidade. Portanto, eles preferem o uso do quimono marcial. De acordo com uma teoria não confirmada, eles evitam armaduras de metal por que previnem o combate corpo-a-corpo com outras forças. Magos mais experientes podem usar magias múltiplas com facilidade, infligindo enormes quantidades de dano com um simples gesto 
3.NPC's


Patren
 
Perdeu os pais em um acidente quando estava viajando sozinho. Por possuir habilidades para entender as línguas antigas e de confundir monstros, não encontrava dificuldades em viajar sozinho. Possui uma paixão por conhecimento ao mesmo tempo em que possui medo de estar em lugares desconhecidos. Recentemente fez amigos e começaram a viajar juntos. Ele é muito determinado, mas ainda é apenas uma criança que depende dos outros para muitas coisas.


Freed
 
Um membro da Guilda dos Caçadores de Tesouros. Juntou-se à Patren depois de ser resgatado pelo garoto de um perigoso labirinto enquanto procurava por tesouros antigos. Ele é um dos melhores caçadores desta guilda e suas técnicas em ler e desenhar mapas deve ser a melhor de todo o Continente.


Rin
 
A primeira mulher a se tornar chefe da Guilda dos Ladrões vem de uma tradicional família de mercadores. Escapou sozinha e por pouco quando sua família perdeu seu negócio em um conflito com um Oficial local. Desde então se tornou membro da Guilda dos Ladrões. Sua meta é se tornar a mais poderosa possível, assim ninguém precisará sentir pena dela. Anteriormente esteve em uma jornada para fugir de Kashu que iniciou uma rebelião para tomar controle da posição de chefe da guilda, e foi então que se juntou à Patren. Sempre carrega um par de adagas que simboliza sua posição de chefe da Guilda dos Ladrões.


Silverwood

 
Uniu-se à Patren depois de encontrá-lo seriamente ferido e inconsciente no chão. Mesmo sendo aceito no grupo, Rin não gosta dele e vive dizendo palavras duras sobre ele. Interessado em ruínas antigas e em relíquias, possui um grande conhecimento sobre isso.


Bein
 
De todos os Oficiais en*****s pela Torre dos Sábios para investigar as pistas do Senhor da Destruição, Bein é o mais confiável. Foi designado para liderar o inexperiente Aike e a problemática Arionell, que o respeitam como se fosse seu pai. Bein está preocupado sobre a saúde de sua mulher e sobre seu filho que está se preparando para a prova da Academia Polis Líber. Entretanto, ele nunca demonstra preocupação e está fazendo o melhor em seu serviço. Sempre foco das notícias, já que possui um histórico extraordinário, por ter se graduado na Academia em primeiro lugar e por obter uma espada lendária. Ainda assim, ele é sempre modesto e tenta não se vangloriar de seus feitos.


Arioneli
 
Decendente da renomada família de Magia Arcana, Cruizes, ela é uma problemática aprendiz de maga. Todos os seus professores desistiram de ensiná-la por sua incapacidade de entender. Ela é naturalmente descuidada, portanto está sempre criando confusões. Tornou-se uma oficial da Torre dos Sábios não apenas por causa de sua decendência familiar, mas também por seu surpreendente talento natural em evocar criaturas anciãs, coisa que nem os mais fortes acadêmicos conseguem fazer. Ela odeia fazer coisas que a forçam pensar.


Aike

 
Ultimamente vem agindo de forma rude por parecer mais jovem que sua idade real e possui uma personalidade sensível. Tornou-se um oficial da Torre dos Sábios e fortificou-se durante suas missões. Arionell é a causa de suas dores de cabeça por errar tanto. Ele tem inveja de seu irmão mais novo porque ele é alto e forte como seu pai.


Capitão Mark

 
Ancião misterioso que apareceu do nada e fica em uma casa vazia no Deserto da Lamentação. Embora as pessoas do Deserto da Lamentação não gostem de estranhos, ele foi facilmente aceito por causa de sua boa personalidade e intensivo conhecimento das coisas. Algumas vezes ele parece saber de tudo o que está acontecendo e analisa as coisas com seus olhos filosóficos.


Veradrix

 
Órfã promovida muito jovem ao cargo de Oitava Sábia, líder da Torre dos Sábios, sexto andar. Infelizmente ela tem uma vida curta devida a uma doença de nascença. Seus pais foram mortos por ladrões no deserto enquanto procuravam por remédio e ela foi resgatada pelo Sábio Aldebaran. Desde então o Sábio Aldebaran se tornou seu guardião e cuidou dela até que ela se tornasse Veradrix, a Oitava Sábia. Já para Veradrix, Aldebaran é mais que um pai.


Yuan

 
Tornou-se uma lenda entre os duelistas devido às suas técnicas de batalha com duas espadas. Gosta de manter sua vida em segredo e isso causa muitos rumores sobre ela. Parece saber tudo sobre a organização secreta e sobre o Senhor da Destruição.


Aldebaran

 
Um dos sete sábios da Torre dos Sábios. Ele sempre sorri e é simpático com as pessoas. Conhecido por seu grande interesse em história antiga. Esteve passeando por Nevareth enquanto escondia sua verdadeira identidade. Se preocupa muito com a Oitava Sábia, Veradrix.


Heill

 
Pesquisador da Torre dos Sábios. Ele odeia pessoas e tem uma personalidade encrenqueira. Um dos mais importante membros da “Associação dos Excêntricos Aposentados” com Teski, Alquimista Central. Sempre dizendo coisas grosseiras, mas não negará ajuda se você tiver algo para perguntar a ele... Portanto, é melhor você pensar bem antes de responder suas perguntas sobre as missões. Os rumores dizem que não há jogador que não tenha sido enganado por seus truques.


Tesky
 
Alquimista Central bizarro que no passado costumava ser um membro de liderança da Guilda dos Magos. Atualmente ele é um conselheiro da “Associação dos Excêntricos Aposentados”. Extremamente cínico e egocêntrico. Se você tem algo para perguntá-lo vai precisar pagar o preço antes de obter a resposta.


Skaild

 
Um espadachim amador que pensa que é um gênio. Fugiu de casa com sua espada herdada para ver o mundo. Infelizmente, ele não é nada além de patético, inexperiente em técnicas de luta e de boca grande. Se preocupa em parecer elegante com sua espada e não se importa com o que as pessoas pensam. Parece que se interessou rapidamente por Arionell e passou a seguí-la por um tempo.


Sombra com Amnésia

 
Estou aqui antes de tudo se tornar um nada...
Você não pode ver nada, ou ouvir nada que não seja eu aqui...
Essa deve ser a hora em que eu vou deixar esse mundo...
Eu não esqueci meu nome, mas o perdi com o passar do tempo...
Agora eu vou perder minha existência por um humano...
Tudo bem para mim... eu vivi muito tempo confinado nesse mundo...


Skaild na Moto Astral

 
”Espere! Por que devo ler sobre esse cara duas vezes?”. Você pode pensar isso, mas dizem que ele apareceu com essa valiosa Moto Astral um dia e deixou muitos com inveja. Você poderá encontrar Skaild na Moto Astral indo para uma missão entitulada “Moto Astral” que requer nível 71 para participar.


Duelista Místico

 
Age como se nenhuma coisa no mundo o interessasse e apenas fala quando necessário. Foi encarregado de ser um membro de uma organização, mas depois abandonou o cargo por algum motivo. Perdeu seus olhos e grande parte de suas habilidades durante o processo, mas foi capaz de escapar da organização com seu talento e suas ótimas técnicas de espada. Ele é um dos mais poderosos homens neste mundo e se pudesse usar a magia proibida, ninguém seria adversário para ele.

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4.Tipos de Missões
Missão de Cenário
 
Um tipo de missão que conta a historia do cenário de Cabal Online.
+ Missões de Campo: Missões de campo são similares a missões escondidas, mais são especificamente para realizar missões de calabouço.
+ Missões de Calabouço: Missões de calabouço são comumente relacionadas a missões de campo, e algumas vezes são necessárias fazer as missões de aumento de Grau também. Elas são mais difíceis do que as missões de campo.


Missões Normais
 
O tipo mais básico de missão que é similar à missão de campo, mais tem menos relação ao cenário principal.
As recompensas são itens simples, Experiência e Alzes.
Missões do Ajudante Oculto T
Missões enviadas por um misterioso ser que reside no cemitério de Múmias do Deserto da Lamentação. São missões que consistem em eliminar certas quantidades de monstros ou então recolher Mensagens do Ajudante Oculto. As recompensas dessas missões são variadas.


Missão de Aumento de Grau
 
Missões obrigatórias para personagens aumentarem o seu nível de Classe.
Você deve satisfazer o índice de crescimento antes de fazer a Missão de Aumento de Grau.

Nivel necessario
 
Guerreiro

Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170

Duelista

Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170

Mago

Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170

Arqueiro
Arcano

Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170

Guardião
Arcano

Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170

Espadachim
Arcano

Nv.10 Nv.20 Nv.30 Nv.40 Nv.50 Nv.60 Nv.70 Nv.80
Nv.90 Nv.100; Nv.110; Nv.120; Nv.130; Nv.140; Nv.150; Nv.160; Nv.170



As Recompensas


 



Nv. 180

Aumento de +5000 de SP

Nv. 190

Aumento de +5000 de SP
MISSÃO NÃO COMEÇADA

MISSÃO COMEÇADA
[IMG]http://www.cabalonline.com.br/images/missao/006.jpg[/IMG
]MISSÃO CONCLUIDA

ICONE ALARME MISSÃO

INTRUÇÕES DE NOVA MISSÃO

 
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Personagens: Guardião Arcano



 
A invenção do “Cristal” possibilitou outra maneira de se controlar a Força Arcana. Os Guardiões Arcanos perceberam que o Arco Astral dos Arqueiros Arcanos podem manter um controle dos ataques a longa distância, então eles estudaram um modo de como condensar a Força Arcana ao redor do Cristal, sem dispersá-la enquanto estivessem atacando um inimigo, e assim foi criado o Escudo Astral.

A criação do Escudo Astral abriu um novo capítulo na história das armaduras Nevarethianas. Com uma força defensiva tão intensa, ele pode servir até mesmo com um propósito ofensivo. Guerreiros e Duelistas que precisaram desesperadamente de uma maneira melhor de atacar e se defender, se tornaram Guardiões Arcanos. Eles procuravam estabelecer um modo único de combate além de uma melhor defesa. Então eles começaram a usar armaduras pesadas, como as dos Guerreiros, enquanto portavam o Escudo Astral.

Os Guardiões Arcanos se especializaram em um controle da Força Arcana em curta distância, o que os torna ineficientes em fazer de ataques de longa distância. Entretanto, eles supriram este ponto fraco desenvolvendo magias de apoio que aumentam o poder de seu ataque manipulando a energia próxima a eles. É este método que os faz tão poderosos quanto os Magos.

Esta invenção revolucionária se tornou o ponto de virada no estilo de combate Nevarethiano. Os Guardiões Arcanos devem investir muito de seu empenho na força física para se equipar com as Armaduras, as vestimentas mais pesadas e resistentes, bem como no entendimento da Força Arcana para poder controlá-la de maneira eficiente. Eles também precisam levar em consideração a destreza para que consigam usar a espada de uma mão e causar um dano considerável com ela.

Guardiões Arcanos experientes conhecem várias maneiras de se manipular um Escudo Astral, e podem aperfeiçoar sua defesa de maneira quase perfeita se dominarem o controle da Força Arcana a curta distância